Village Immersif

Village immersif

EvoluSon. Ronan Gaugne (Irisa).

« Dans cet atelier, nous proposons aux visiteurs de s’immerger dans un univers virtuel qui leur permettra de traverser différentes époques musicales, de l’Antiquité à aujourd’hui. A chaque époque musicale est associée une interprétation d’un thème basé sur l’Art de la fugue BWV 1080 de Jean-Sébastien Bach, adaptée aux instruments et règles musicales de l’époque visitée ainsi qu’une scène en 3D dans laquelle le visiteur pourra se déplacer mais également interagir avec la performance musicale. Ainsi, le visiteur pourra valser dans un bal Romantique, réorchestrer une bourrée Baroque pour quatuor à corde, hautbois et basson, ou créer sa propre composition musicale avec des instruments électroniques contemporains. Les compositions musicales originales ont été créées par 3 étudiants du Master Arts et Technologies Numériques de l’Université de Rennes 2, l’environnement graphique 3D et les interactions ont été réalisés par 4 étudiants de l’ESIR. »

Immemoria. Thomas Denez (Université de Rennes 2), Marin Esnault (Université de Rennes 2), Nicolas Bazoge (Université de Rennes 2).

« IMMEMORIA plonge le spectateur dans une immersion au coeur d’une structure générative, représentation symbolique de son système nerveux en fonctionnement. Ses réactions sont enregistrées et traitées en temps réel pour permettre à la structure de répondre aux niveaux visuel et sonore. Le spectateur pourra alors jouer avec ses propres souvenirs qui se dissiperont progressivement pour sombrer dans l’oubli. »

Numerica. Julien Lomet (Université de Rennes 2).

« Numerica est une œuvre multimédia, une double œuvre. A la première approche, elle est un tableau photographique, une photographie reprenant l’apparence et les codes de la peinture. Se basant sur le trompe-l’œil hollandais du XVIIe siècle, elle représente une nature morte aux cinq sens. Créée de toute pièce, photographiée puis retouchée, cette composition propose un jeu de découverte, comme une preuve du passé laissant paraître des anachronismes. L’exercice du trompe-l’œil se définit par la volonté de réduire au maximum la distance entre l’œuvre et le spectateur par des jeux d’illusion. La réalité virtuelle permet donc de pousser ce principe à son extrême en emmenant le spectateur dans l’espace de la toile. C’est ici que la deuxième approche de Numerica prend tout son sens. Le spectateur n’est plus devant la toile, il est dedans. Mais au lieu de simplement visiter, contempler ce qui l’entoure, il va pouvoir interagir avec. L’œuvre devient vivante et invite à dialoguer avec son observateur. Il est ainsi amené à créer une composition musicale en touchant les objets. C’est alors que les murs s’effondrent et que le paysage grandit afin de s’émanciper. Numerica permet de changer le rapport qu’a le spectateur avec une œuvre. D’un rapport frontal, il passe à une immersion. D’un point de vue passif, il devient actif, acteur et créateur de l’œuvre-même. Cependant, le spectateur est-il réellement dans l’œuvre, n’est-ce pas là une fois de plus un jeu d’illusion? » Découvrez un avant goût de cet atelier sur http://julien-giu.wixsite.com/academia/projet-de-master.

Carmen 360. Charles Verron, Cédric Barbey, (Une Jolie Idée).

Cet atelier propose un voyage virtuel au coeur de l’opéra Carmen de Bizet. Mettez votre casque de réalité virtuelle, et revivez l’émotion du spectacle, au travers d’une captation audiovisuelle à 360 degrés. Nous présenterons les détails de la captation sonore, du microphone et des traitements audio utilisés. Ce projet a été réalisé dans le cadre de l’évènement Carmen sur écrans 2017, avec les partenaires Opéra de Rennes, Orchestre de Bretagne, Cosmic Garden, IRISA, Une Jolie Idée, Noise Makers, et Rennes Métropole. »